Guido Romeo – Il Sole 24 Ore domenica – 20 Maggio 2018
Più coinvolti, supportati e meno ansiosi i ragazzi: una ricerca italiana sul campo misura i progressi e sottolinea tutte le criticità
Più disposti a imparare, meno ansiosi e in grado di superare meglio gli eventuali problemi di apprendimento come disortografia o dislessia. È questa la prima fotografia che emerge dalla più vasta indagine sul campo sugli effetti del digitale nella scuola primaria italiana. I risultati saranno presentati domani a Bergamo nel quadro del seminario “Digitale Sì, Digitale No”. La ricerca, condotta tra novembre 2017 e maggio 2018, dal centro studi ImparaDigitale e dal Cnis (Coordinamento Nazionale degli Insegnanti Specializzati) dell’Università di Padova, con il supporto di Acer for Education, ha coinvolto 1.400 insegnanti di 45 scuole primarie e oltre 1.300 bambini tra i 6 e gli 11 anni provenienti da 28 scuole da tutta Italia (8 al nord, 4 al centro e 16 al sud) e divisi equamente per genere.
La ricerca è un passo importante nel dibattito sull’utilizzo del digitale nella scuola italiana perché l’esperienza di una classe connessa, che ha quindi accesso allo sterminato mondo di risorse della rete, è profondamente diversa da quella offerta, fino a qualche anno fa, dalle tecnologie multimediali come cd-rom e dvd. La connettività, e in particolare la diffusione dei dispositivi mobili ai quali i bambini hanno accesso fin dall’età prescolare, è un salto di paradigma i cui effetti insegnanti e ricercatori ancora faticano a mettere a fuoco. Anche tra molti addetti ai lavori, il punto di vista sul digitale a scuola sembra spesso fondato su un approccio più ideologico che su solide evidenze sperimentali.
L’obiettivo del lavoro del Cnis è perciò portare finalmente il dibattito su evidenze sperimentali. La ricerca indaga «i cambiamenti cognitivi, di motivazione e di apprendimento» degli allievi confrontando i risultati ottenuti su un gruppo sperimentale nel quale gli allievi utilizzano il digitale e uno di controllo. Le aree di indagine sono state tre: l’impatto della multimedialità sull’apprendimento, la scrittura nel digitale e sul cartaceo, l’impatto dei videogame e della realtà aumentata sulla motivazione dei ragazzi. «I risultati della ricerca sono ancora in fase di elaborazione – sottolinea Maria Lidia Mascia, la ricercatrice del Cnis che, insieme alla collega Simona Perrone, ha condotto la ricerca –, ma i primi risultati indicano chiaramente che ci sono vantaggi in alcune aree specifiche dell’apprendimento, a patto che gli allievi siano guidati con competenza su un percorso adeguato».
Mentre non sembrano esserci differenze complessive nell’apprendimento della scrittura tra allievi digitali e analogici, ci sono cambiamenti molto chiari all’interno del gruppo che usa il digitale. «Sul fronte della scrittura – spiega Mascia – abbiamo visto che tra chi ha imparato a scrivere con un dispositivo personale come per esempio un tablet, sono migliorati notevolmente soprattutto i bambini con disturbi di apprendimento o con bisogni particolari».
Buoni risultati arrivano anche sul fronte della multimedialità che ha visto le classi sperimentali esposte all’uso di app, software didattici web based e contenuti multimediali interattivi praticamente in tutte le materie, dalla matematica, all’italiano, la storia, la geografia o l’inglese, attraverso computer o dispositivi personali. Qui è emerso un vantaggio dei bambini che già avevano accesso a strumenti digitali in famiglia, più rapidi nel muoversi in questi ambienti. «Credo sia ancora presto per trarre conclusioni su questo fronte dai nostri dati – osserva Mascia –, ma in letteratura è descritto un potenziamento spazio-cognitivo dei ragazzi con più padronanza del digitale che risultano perciò più rapidi nell’esecuzione di alcuni compiti”. Un segnale importante arriva anche dalle osservazioni dirette degli insegnanti coinvolti: «Utilizzare le tecnologie nella didattica, per i ragazzi è una scoperta. Avere i computer a loro disposizione e mettere alla prova le loro acquisizioni fa sì che anche l’alunno meno incline all’impegno si applica! Si cimentano in app via via sempre più complesse».
Risultati analoghi arrivano sul fronte dei videogiochi perché i bambini che hanno usato giochi didattici hanno mostrato il più alto grado di motivazione. «Il lavoro fatto utilizzando il videogioco incide tantissimo sulla motivazione dei bambini – osserva una delle insegnanti coinvolte -, i livelli di ansia erano molto più bassi quando si usava il videogioco perché percepivano le attività svolte più come un gioco che come un compito». «È un percorso che deve però essere guidato dagli insegnanti per non diventare semplicemente entertainment e avere un vero impatto didattico», osserva Mascia.
Non mancano però i punti critici del digitale a scuola. Sia sul fronte neuro-psicologico come ha accuratamente documentato Daniela Lucangeli, docente di Psicologia dello sviluppo e pro-rettore dell’Università di Padova oltre che presidente del Cnis (si veda l’articolo in realtà aumentata), che su quello delle infrastrutture (meno del 15% di istituti è dotato banda larga) e per le competenze degli insegnanti.
Per quanto il 42% degli insegnanti coinvolti nella ricerca ritenga che il digitale sia utile in molte aree di apprendimento, meno della metà si dichiara capace di utilizzare il digitale per creare risorse online per alunni con problemi di apprendimento e più della metà dichiara di saper navigare in rete. E quasi quattro su dieci dichiarano di non conoscere Google Scholar, una delle fonti più quotate a livello internazionale per la verifica delle fonti.